Librería AS3 para el procesamiento de imágenes

Action Script 3 image processing library

Pues me animo a volver a escribir para acercaros en esta ocasión una librería en AS3 para el trabajo con imágenes, en este caso unas clases que nos permitirán trabajar con más de 50 filtros que pueden arrojar resultados tan interesantes como los que nos muestra el autor:

Para aprender a usarla nada mejor que los ficheros para descargar y la documentación bien a mano.

De todas formas una buena explicación, aunque en inglés, la encontráis en la página original donde se detalla la librería.

#013 Flash [Q] Tips: swfobject y respeta los estándares con flash

Este tip es un poco doble, en realidad el objetivo principal es el de lograr crear código para un objeto flash que valide correctamente los estándares correspondientes, y de paso hablaros de un imprescindible en todos aquellos que trabajamos con flash como es swfobject.

La manera "tradicional" de generar un HTML con un flash incrustado, y que incluso es la que se mantiene en la versión CS4 de la suite de adobe es la siguiente:

HTML:
  1. <script language="JavaScript" type="text/javascript">
  2.     AC_FL_RunContent(
  3.         'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0',
  4.         'width', '300',
  5.         'height', '300',
  6.         'src', 'test',
  7.         'quality', 'high',
  8.         'pluginspage', 'http://www.adobe.com/go/getflashplayer',
  9.         'align', 'middle',
  10.         'play', 'true',
  11.         'loop', 'true',
  12.         'scale', 'showall',
  13.         'wmode', 'window',
  14.         'devicefont', 'false',
  15.         'id', 'test',
  16.         'bgcolor', '#993399',
  17.         'name', 'test',
  18.         'menu', 'true',
  19.         'allowFullScreen', 'false',
  20.         'allowScriptAccess','sameDomain',
  21.         'movie', 'test',
  22.         'salign', ''
  23.         ); //end AC code
  24. </script>
  25.     <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0" width="300" height="300" id="test" align="middle">
  26.     <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
  27.     <param name="allowFullScreen" value="false" />
  28.     <param name="movie" value="test.swf" />
  29.     <param name="quality" value="high" />
  30.     <param name="bgcolor" value="#993399" />   
  31.     <embed src="test.swf" quality="high" bgcolor="#993399" width="300" height="300" name="test" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" />
  32.     </object>
  33. </noscript>

Hemos obviado el código javascript que ha generado también en dicho HTML. Pues bien, este código que ha generado el IDE de flash NO valida los estándares web que debería (esto no es nada nuevo, de hecho la solución que vamos a comentar tiene ya sus años, pero me jugaría bastante a que muchos de los que estáis leyendo esto, no os habéis preocupado demasiado de la validación de estándares de los objetos flash), y por tanto si en nuestras webs XHTML y CSS deseamos que sea una realidad el tema de la validación, deberemos tirar de recursos más elaborados.
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Diseñando para Android (e iPhone): templates en Fireworks

Plantillas para diseño de interfaces en Android para Adobe Fireworks

Me encanta ver tanto movimiento alrededor de la comunidad diseñil para móvil en el que Fireworks sale a relucir, y me encanta porque es la prueba constante de que este programa tan a la sombra de Photoshop está viendo poco a poco la luz... los diseñadores empiezan a entender las diferencias claras entre el trabajo y necesidades de diseñar para web, retocar imágenes, diseñar para papel y múltiples combinaciones de ellas.

Y en todo ésto una cosa está clara, Fireworks es un programa que hace muy bien lo que hace, y como herramienta para diseñar interfaces, es muy ágil, cómodo y cuenta con recursos suficientes para ahorrarnos bastante trabajo.

Como muestra, un botón, estas plantillas para Android con las que podremos acelerar nuestros bocetos para esta plataforma, como ya hemos visto en alguna ocasión para iPhone.

Y aquí un recordatorio de todo lo que este programa te puede ofrecer.

Dale caña a tu Fireworks con extension manager!

A estas alturas muchos sabéis que soy de los que usa Fireworks en vez de Photoshop para el diseño web...y para muchas otras cosas en general. El caso es que pese a que lo considero realmente un muy buen programa (sí, se cuelga mucho, lo sé.), echaba de menos algunas cositas que sí que tengo en Photoshop y me hacían la vida más fácil. Una de ellas es el copy merged (copiar combinado creo que es la versión española). Lo echo MUCHO de menos en archivos con gran densidad de capas y elementos.

Total, que he desempolvado un viejo link que me pasó Rude para arreglar esto. Así de paso os descubro a John Dunning [en] y su MEGA colección de extensiones para Fireworks [en].

Si no lo conociáis y usáis este programa, echad un vistazo a la cantidad de buenos recursos que tiene ahí dentro y que estoy seguro os harán mejorar vuestros quehaceres con el programa. Yo ya tengo mi Copy Merged [en] en Fireworks, además de muchas otras cosas más como SelectPoints [en] y la imprescindible Smart Knife [en]. Parece que los Reyes Magos han llegado antes de lo previsto :D

Y de paso recordad que en Fireworks Developer Center [en] siempre hay mucha miga interesante.

Axiis: Framework para visualización de datos en Flex

Axiis framework, visualización de datos en formato gráfico open source.

Aprovechamos la sobremesa del domingo para enlazaros Axiis un framework opensource que siempre es bueno tener a mano, en esta ocasión nos permitirá visualizar datos en gráficos de una forma sencilla, aprovechando las cualidades de flex.

Axiis permite a los desarrolladores definir el modelo de visualización de datos a través de un etiquetado intuitivo. Podéis ver unos cuantos ejemplos de las posibilidades que os puede ofrecer, o pegarle un ojo a la documentación oficial. Si os animáis incluso meteros en el código desde GoogleCode.

También podéis poner vuestras dudas en el grupo de GoogleGroups, que parece mantener una buena y sana actividad (más allá de algun spam que se cuela).

Flash en Facebook, desarrollo de juegos casuales

Desarrollando aplicaciones flash web para Facebook con la API de Action Script 3

A raíz de un proyecto que estamos terminando en el estudio, y del que lamentablemente no os podemos comentar nada por cuestiones de privacidad, hemos experimentado el "infernal" mundo de Flash en Facebook, siempre que tengas que hacer una integración un poco curiosa entre tu aplicación y la red social.

Desde la elección de la técnica que vas a emplear para la inclusión del archivo a los mecanismos básicos para integrarlo con la herramienta (invitar amigos, tomar imágenes e información del usuario, gestionar permisos para publicar en el muro, etc.) existen una gran cantidad de aspectos a tener en cuenta. No nos hemos convertido ni mucho menos en expertos, pero tras una primera experiencia de test suave y ahora la experiencia real de una aplicación con bastante más complejidad, podemos decir que iniciarse NO es tarea fácil ni directa.

Analizando nuestro proceso, tenemos claro que el principal motivo por el que esto no es sencillo es que Adobe no ha dotado de una documentación a su API en AS3, y que el material que encuentras por la red es confuso y muy poco organizado. Si bien la wiki de facebook es de obligada lectura, aunque hable de la API en PHP principalmente, hay muchos términos, nociones y situaciones que es el único lugar en el que se recogen.

Nos hemos propuesto solucionar esto, así que poco a poco iremos publicando una serie de tutoriales sobre cómo crear una aplicación en Flash para Facebook desde cero, no solo en cuanto a la parte flash, sino servidor, integración (la parte más conflictiva cuando usas flash), llamadas a javascript propio o de Facebook, comunicación con el servidor remoto... No nos cabe ninguna duda de que será un recurso de mucha utilidad, pero te lo preguntamos a ti antes de pegarnos la currada: ¿te interesaría?

Perlas de FOTB, ByteArray por Lee Brimelow

Lee Brimelow impartió una charla dentro del Flash on the Beach pasado en el que trató el tema de ByteArray, desde la base. Es un buen recurso que no puedo dejar pasar sin postearlo por aquí para tenerlo a mano en caso de necesitarlo, y que seguro que a más de uno le viene bien para refrescar o comenzar con ello.

ByteArray, controla tus bytes para mejorar tu ActionScript

A modo de introducción, cuando hablamos de ByteArray hablamos de desarrollos en los que queremos optimizar y mejorar el trabajo con datos binarios (como por ejemplo trabajo con audio, con datos en formato binario, optimización del tráfico de datos...) y su uso se condensa en la clase ByteArray disponible desde Flash Player 9 y Air 1.0, siempre hablando evidentemente de Action Script 3.
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#008 ActionScript [Q] Tips: sincronizar FPS

Controla y sincroniza FPS entre diferentes películas

En el útlimo proyecto en el que nos hemos visto embarcados, hemos sufrido muy de cerca 2 características de flash que no son especialmente agradables: no te puedes fiar de los FPS para darle velocidad a un movieclip, y no te puedes fiar de un intervalo, Timer, o como lo quieras llamar para darle velocidad a un clip.

La física ayuda, si un coche va a 40Km/h de forma constante, y avanza recto durante 1 hora, sabes que estará 40 kilómetros desde el punto de medición. Pero en flash lo normal no es actuar así, sino que en un ENTER_FRAME o en un intervalo, le vamos incrementando la posición.

El efecto resultante es que si la ejecución del ENTER_FRAME o del intervalo varía dependiendo del equipo, en cada equipo el coche irá a diferente velocidad. Hasta aquí, siempre que estemos hablando de animaciones de un solo usuario, es un efecto bastante "intrascendente" (lo entrecomillo porque hay casos en los que podría ser perfectamente trascendente), pero por ejemplo en un juego multijugador en el que en el lado del cliente se hace simulación de adversarios y precálculo, la cosa cambia y puede llevar al traste todo el trabajo. Read more

Hangman, un Juego en Flash Lite

Hangman, juego flash lite por [Q] interactiva y video2brain

Como casi todos los que nos leéis habitualmente sabréis, hace ya algún tiempo que [Q] interactiva viene colaborando co video2brain para impartir formación sobre Flash Lite y dispositivos móviles en castellano. Como fruto de esa colaboración ha visto la luz un proyecto que teníamos ganas de terminar y mostraros: un pequeño y simple juego en flash lite, pero que puede servir como herramienta didáctica para todos aquellos que queréis conocer un poco más de la tecnología.

El juego es una versión del clásico ahorcado, y que tiene como objetivo el aprendizaje de un idioma nuevo, en este caso el inglés. Cuántos de nosotros habremos jugado en alguna academia o en el colegio al ahorcado para aprender vocabulario. Pues esa es la historia. A través de una serie de categorías, tendremos que descubrir la palabra buscada antes de que se perdamos todos los errores permitidos, o acabaremos con la soga al cuello.

Hemos cedido el código fuente a video2brain, en una versión muy básica, ya que queríamos crear un juego en el que se pudiera observar una estructura de código y pantallas "reusable" para otros proyectos similares, siempre desde el punto de vista didáctico. Éstos son algunos de los aspectos que se abarcan en el código del juego:

Esperamos que Hangman os guste, sabemos que no va a ser el "greatest hit de las navidades" en cuanto a creatividad y jugabilidad, pero el objetivo era totalmente formativo y creemos que muestra bien las capacidades a nivel gráfico y de interacción que tiene Flash Lite en dispositivos móviles (aquí se nota la mano maestra del Sr. Sotoca a los mandos de photoshop, fireworks y otras herramientas gráficas, tanto por el website de descarga, como por el juego en si mismo!)

La gente de video2brain ha colaborado en todo este proceso, y nos apoyan en lograr que Flash Lite gane conocimiento en lengua hispana, porque realmente tiene sus puntos fuertes. Por ello, y como centro de formación que son, hemos dejado el código fuente del juego en sus manos para que todos aquellos que queráis ver la trastienda del mismo, lo hagáis.

Todo feedback es bienvenido, ya que no hemos podido probar el juego en algunos tipos de terminales, así que comentarios sobre el funcionamiento o no de los instaladores NFL, CAB, etc. en diferentes terminales son bienvenidos!

Disfruta de la versión Flash Lite de Hangman en tu móvil!
Aprende cómo se hizo con video2brain

Aplicaciones Flash para iPhone!

Flash para iPhone

Nos hemos podido cansar de ver anuncios por todas las partes anunciando Flash en el iPhone, o un futuro conjunto con Apple y Adobe colaborando... o Adobe diciendo que ya tiene portado el player para iPhone... pero sin embargo lo que se ha sacado Adobe de la manga tiene muchas lecturas, y no demasiado "buenas" para el conjunto de los implicados.
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